Внедрение внешних ресурсов в конечный SWF
Прочитав статью Майка Джонсона (Mike Johnson) я решил рассказать о том, как создавать и без использования Flash IDE... но обнаружил, что Алексей «Vooparker» Аникутин уже .
Итак,.
Прочитав статью Майка Джонсона (Mike Johnson) я решил рассказать о том, как создавать и без использования Flash IDE... но обнаружил, что Алексей «Vooparker» Аникутин уже .
Итак,.
Многие разработчики профессионально используют возможности ActionScript 3.0 и FlashPlayer 9 API, но Антон Волков и Ко на сегодняшний день впереди планеты всей! Смотрите и удивляйтесь.

Основные особенности:
Ждем продолжения. Хотелось бы войти в группу закрытого бета-тестирования.
Для тех, кто не знает, FDT - это наиболее удобный иснструмент для разработки Flash приложений на данный момент. FDT 2.0 позволял создавать приложения с использованием AS2, и вот появилась новой версии этой среды разработки.
будет представлен в 3-х вариантах. Все три версии дополняют друг друга и в любой момент могут обновлены до более полной версии. С самого начала будут выпущены версии Basic и Professional. До версии Enterprise можно будит апгрейдится позже, с внушительной скидкой (как обещают в самом Powerflasher).
А, вот еще что... Для опенсорсных разработчиков FDT остается бесплатным (более подробную информацию обещали раскрыть буквально на днях).
еще в 2006 году, но многое из нее будет полезно и сейчас. Особенно тем, кто только начинает изучать язык. Итак, я взял на себя смелость и начал . Возможно, при помощи наших старших товарищей, мы все вместе сможем дополнить собственными.
Проанализировав свои предыдущие публикации я понял, что как то не с того начал. Может быть стоило рассказать о языке с самого начала? Но, лучше поздно, чем... очень поздно
В целях знакомства приведу выдержки из
Что же такое ActionScript?
ActionScript 3.0 - это объектно-ориентированный язык программирования, обладающий большими возможностями и знаменующий собой важный шаг в эволюции Flash Player Runtime.
ActionScript - это язык программирования, основанный на ECMAScript и используемый для написания сценариев кинофрагментов и приложений на Adobe Flash. Впервые ActionScript 1.0 (его полностью программируемая версия) появился в составе Flash 5. Во Flash 6 было добавлено несколько встроенных функций, а также появилась возможность осуществлять более эффективное программное управление анимированными элементами. Во Flash 7 был введен ActionScript 2.0, который был строго типизирован и предоставлял возможности программирования, связанные с использованием классов, такие как наследование, интерфейсы и строгая типизация данных.
Многоуважаемый ShaggySmile, один из популярнейших авторов русскоязычного Flash комьюнити, запустил новый проект под названием . Формат публикаций - конкретика, никакого мусора. В основном переводы. Очень полезный ресурс. Советую как начинающим так и профессионалам.
Вот например
Под впечатлением я вспомнил свою , в которой я демонстрировал . Но там это было реализовано под ActionScript 2. И вот решил я сделать что-то подобное под ActionScript 3.
Давайте смотреть что получилось.
Сначала создаем класс, реализующий эффект собирания текстовой строки из точек:
package
{
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
import flash.geom.Point;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFormat;
public class StarText extends Sprite
{
public function StarText(text:String)
{ // передаем в виде параметра текстовую строку
var textWidth:int
var textHeight:int
var tf:TextField = new TextField();
var bmp:BitmapData;
var tformat:TextFormat = new TextFormat("_sans", 12); // задаем формат текста
tf.autoSize="left"; // текстовое поле будет автоматически расширяетmcz
tf.text=text; // заполняем текстовое поле текстом
tf.setTextFormat(tformat); // присваеваем формат текста
bmp = new BitmapData(tf.width, tf.height, false); // создаем растр с размерами текста
bmp.draw(tf); // растрируем текст
textWidth = bmp.width; // ширина растровой картинки
textHeight = bmp.height; // высота растровой картинки
for (var x:int=0; x
Теперь собственно "Звездочка", которая летит-летит и прилетает куда нужно.
package {
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Point;
public class Star extends Sprite {
private var starCoord:Point;
public function Star(coord:Point):void { // в параметрах передаем координаты
starCoord=coord; // в которые наша точка дожна прилететь
var bmpStarSrc:BitmapData = new BitmapData(1,1,false,0x00ff00); // рисуем точку зеленую
var bmpStar:Bitmap = new Bitmap (bmpStarSrc);
bmpStar.x = Math.random()*300-Math.random()*150; // помещаем в случайные координаты
bmpStar.y = Math.random()*300-Math.random()*150;
bmpStar.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fly); // добавляем вызов периодической функции
addChild(bmpStar); // возвращаем созданый объект
}
private function fly(e:Event):void { // эта функция будет двигать точку в нужные координаты
var trgt = e.target;
var tox:Number = (trgt.x - starCoord.x)/16; // вычисляем смещение
var toy:Number = (trgt.y - starCoord.y)/16;
if (Math.abs(tox)>0.5 || Math.abs(toy)>0.5) { // если смещение не очень маленькое
trgt.x-=tox; // смещаем точку
trgt.y-=toy;
}
else // иначе
{
trgt.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fly); // убираем повторение
trgt.x=starCoord.x; // выставляем точку в конечные координаты
trgt.y=starCoord.y;
}
}
}
}
теперь базовый класс:
package {
import flash.display.Sprite;
public class Main extends Sprite
{
public function Main()
{
var st:StarText = new StarText("БОЛЬШАЯ ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ МАЛЕНЬКОГО ПРИЛОЖЕНИЯ")
st.x=100
st.y=170
addChild(st)
}
}
}
ну с ним, наверное, все понятно?... если нет, милости просим в комментарии
Комментарии