Главная > Графика, Основы > Оперирование визуализацией произвольных 3D поверхностей

Оперирование визуализацией произвольных 3D поверхностей

В продолжение предыдущей публикации, я попробовал расширить наглядность примера. Для этого я создал новый 3D-объект, который представляет собой набор из 11 параметрических поверхностей (взято из туториала "A Demonstration of Customizable Features of Our 3D Surfaces") :

Класс Surfaces:

package lib3d {
	import lib3d.Object3D;

	/**
	 * @author Michael
	 */
	public class Surfaces extends Object3D {
		private var _exampleNum : int = 1;

		public function set exampleNum(n : Number) : void {
			_exampleNum = n;
			setTilesArray();
		}

		public function get exampleNum() : Number {
			return _exampleNum ;
		}

		private const cubeSize : Number = 100;

		public function Surfaces() {
			super();
		}

		override public function setTilesArray() : void {
			var i : int;
			var j : int;
			var istep : Number;
			var jstep : Number;
			var tmin : Number;
			var tmax : Number;
			var smin : Number;
			var smax : Number;
			var curt : Number;
			var curs : Number;

			tmin = 0;
			smin = 0;

			switch (_exampleNum) {
				case 1:
					tmax = Math.PI;
					smax = 7 / 4 * Math.PI;
					break;
				case 2:
					tmax = 2 * Math.PI;
					smax = 2 * Math.PI;
					break;
				case 3:
					tmax = 1.5 * Math.PI;
					smax = 2 * Math.PI;
					break;

				case 4:
					tmax = Math.PI;
					smax = 1.5 * Math.PI;
					break;

				case 5:
					tmax = Math.PI;
					smax = 2 * Math.PI;
					break;

				case 6:
					tmax = Math.PI;
					smax = 1.5 * Math.PI;
					break;

				case 7:
					tmax = 1;
					smax = 2 * Math.PI;
					break;

				case 8:
					tmax = 1.5 * Math.PI;
					smax = 2 * Math.PI;
					break;

				case 9:
					tmax = 1.5 * Math.PI;
					smax = 2 * Math.PI;
					break;

				case 10:
					tmax = Math.PI;
					smax = 2 * Math.PI;
					break;

				case 11:
					tmax = Math.PI;
					smax = 3 * Math.PI;
					break;
			}
			istep = (smax - smin) / nMesh;
			jstep = (tmax - tmin) / nMesh;
			tilesArray = new Array();
			for(i = 0;i <= nMesh; i++) {
				curs = istep * i + smin;
				tilesArray[i] = new Array();
				for(j = 0;j <= nMesh;j++) {
					curt = jstep * j + tmin;
					switch (_exampleNum) {
						case 1:
							tilesArray[i][j] = [cubeSize * Math.cos(curs) * Math.sin(curt),cubeSize * Math.sin(curs) * Math.sin(curt),cubeSize * Math.cos(curt)];
							break;
						case 2:
							tilesArray[i][j] = [cubeSize / 4.4 * (curt) * Math.cos(curs + Math.PI) * Math.sin(Math.cos(curt)),cubeSize / 4.4 * (curt) * Math.sin(curs + Math.PI) * Math.sin(Math.cos(curt)),cubeSize / 3.7 * (curt) * Math.cos(Math.cos(curt)) - 0.8 * cubeSize];
							break;
						case 3:
							tilesArray[i][j] = [cubeSize / 4.3 * Math.cos(curs) * (2 + Math.cos(curt) * 2),cubeSize / 4.3 * Math.sin(curs) * (2 + Math.cos(curt) * 2),cubeSize / 2.6 * (3 - curt) - 0.3 * cubeSize];
							break;

						case 4:
							tilesArray[i][j] = [cubeSize / 1.6 * Math.sqrt(curt) * Math.sin(2 * curt) * Math.cos(curs - Math.PI),cubeSize / 1.6 * Math.sqrt(curt) * Math.sin(2 * curt) * Math.sin(curs - Math.PI),cubeSize / 1.6 * Math.sqrt(curt) * Math.cos(2 * curt) - 0.15 * cubeSize];
							break;

						case 5:
							tilesArray[i][j] = [cubeSize / 3.5 * Math.cos(curs) * (Math.cos(4 * curt) + 2),cubeSize / 3.5 * Math.sin(curs) * (Math.cos(4 * curt) + 2),cubeSize / 2 * curt - 0.8 * cubeSize];
							break;

						case 6:
							tilesArray[i][j] = [3.2 * cubeSize * Math.sin(curt) * Math.cos(Math.PI / 2 * Math.sin(curt) * Math.cos(curs)) / 2 * Math.sin(curt) * Math.cos(curs),2.2 * cubeSize * Math.sin(curt) * Math.cos(Math.PI / 2 * Math.sin(curt) * Math.cos(curs)) / 2 * Math.sin(curt) * Math.sin(curs),2.2 * cubeSize * Math.sin(curt) * Math.cos(Math.PI / 2 * Math.sin(curt) * Math.cos(curs)) / 2 * Math.cos(curt)];
							break;

						case 7:
							tilesArray[i][j] = [cubeSize / 2.4 * (2 * Math.cos(curs) + (curt - 0.5) * Math.cos(curs / 2)),cubeSize / 2.4 * (2 * Math.sin(curs) + (curt - 0.5) * Math.cos(curs / 2)),cubeSize / 2.4 * 4 * (curt - 0.5) * Math.sin(curs / 2) - 0.1 * cubeSize];
							break;

						case 8:
							tilesArray[i][j] = [cubeSize / 4.3 * (curt) * Math.cos(curs + Math.PI) * Math.sin(curt),cubeSize / 4.3 * (curt) * Math.sin(curs + Math.PI) * Math.sin(curt),cubeSize / 4.3 * (curt) * Math.cos(curt)];
							break;

						case 9:
							tilesArray[i][j] = [cubeSize / 2.8 * (curt) * Math.cos(curs + Math.PI) * Math.sin(Math.cos(curt)),cubeSize / 2.8 * (curt) * Math.sin(curs + Math.PI) * Math.sin(Math.cos(curt)),cubeSize / 2.8 * (curt) * Math.cos(Math.cos(curt)) - cubeSize];
							break;

						case 10:
							tilesArray[i][j] = [cubeSize / 1.15 * Math.cos(curs) * Math.sin(2 * curt),cubeSize / 1.15 * Math.sin(curs) * Math.sin(2 * curt),cubeSize / 1.15 * Math.cos(curt)];
							break;

						case 11:
							tilesArray[i][j] = [cubeSize / 2.7 * Math.pow(4 / 3, curs - 5) * Math.sin(curt) * Math.sin(curt) * Math.cos(curs - 5),cubeSize / 2.7 * Math.pow(4 / 3, curs - 5) * Math.sin(curt) * Math.sin(curt) * Math.sin(curs - 5) + 0.2 * cubeSize,cubeSize / 2.7 * Math.pow(4 / 3, curs - 5) * Math.sin(curt) * Math.cos(curt) - 0.2 * cubeSize];
							break;
					}
				}
			}
		}
	}
}

Небольшие изменения для управления альфа-каналом пришлось сделать в классе View3D. Попробуйте сами его "доработать лобзиком" 🙂 Ну а нетерпеливые могут скачать архив.